「ソロ・マクロ」という視座(ラスパまで)

目次

はじめに

 ポケモンユナイトにおいては、しばしば議論される「マクロ」という言葉がある。基本的には、試合を通した動きやチームの全体戦略など、大局を示すものである。
 複数人でチームを組んでいるのであれば、チーム内での合議を行うことで、大局を俯瞰する戦略、を構築することは可能だろう。むしろ構築するべきである。では、個人でプレイする場合はどうであろうか。基本的にランダムマッチングで知らない人と即席でチームを組むことになる。そのため、ソロではマクロを構築することはできない。しかしながら、勝率を高めることは可能であると考える。

 どのようにしてマクロ、とりわけソロ型のマクロを組めば良いのだろうか。全くの意思疎通のできないチームで、状況判断に応じて柔軟な最適化を追い求めていくことが目的である。

重点情報

 ソロ・マクロを考える上での前提、とりわけ、ソロ(一人)でランクマッチをプレイするということが、どういうことか、その前提を定義していく。

限定的な情報

 ソロでプレイする場合、選択されたポケモンと持ち物、の2点しか分からない。試合前に、合議を行うことはできないので、チームバランスを考えた構築は不可能である。試合中も、意思疎通はできないので意識的な連携は不可能ではないが、非常に難しい。

ロール(役割)という罠

 ソロ・プレイにおいて、ロールを付与することは実質不可能である。ポケモンユナイトでは、ポケモンごとに、一方的に役割を付与し、その得体の知れない”役割”を理由に、特定の行動を要求する風潮がある。共通認識もないにもかかわらず一方的に付与された役割であって、その通りに動いても味方がそれを理解していないのだから、役割は成立しない。ただし、仮に同じ共通認識を持っていれば、役割は成立する可能性はあるが、期待できるようなものではない。

 つまり、ポケモンや持ち物に引っ張られて、根拠のない行動を期待予測するのではなく、ゼロベースで一から味方や相手を観察していくことが重要である。

ポケモンは操作されている

 前項で、ポケモンごとに役割は付与されず、行動も確定しないことを述べた。では、何が行動を決定しているのだろうか。それは人である。つまり、行動を予測しようとするのならば、どんな人が操作しているのか、を考えなければならない。

 例えば、中央ルート選択者のガンクを一つとっても動きは大きく異なる。この場合のガンクは試合残り時間8:50に上下レーンで出現するポケモン(テイア蒼空遺跡ではチルット/チルタリス)を中心とする戦闘に加わることである。3つのパターンを以下に示そう。仮に優劣は同程度とする。

  1. チルット/チルタリスを撃破
  2. 積極的に相手ポケモンを撃破
  3. 自陣側の草むらで待機し、相手ポケモンをキル
  4. 敵陣側の草むらで待機し、相手ポケモンをキル

 その後の動きについては、これだけである程度パターン化することができる。1の場合は、味方側の野生ポケモンを撃破またはリコール(スタート地点に戻る)。感覚としては前者が多い。2の場合は、ゴールかつチルット/チルタリスをレーナーに譲る。3の場合は、味方側の野生ポケモンを撃破またはリコール(スタート地点に戻る)。感覚としては後者が多い。
 そして、活躍するのは、2番と4番である。これらの動きは実は類型化することができる。1番と3番は中央レーナがレベルの上がりやすい選択である。特に1番に関しては、獲得経験値の総量は一定であるから、上下レーナーから経験値を奪うことになる。2番と4番は上下レーナーがレベルの上がりやすい選択である。とは言っても、中央レーナーのレベルが上がりにくいわけではない。キルすれば経験値が入るし、ゴールでも経験値は獲得可能である。

確定的な負け試合

 ソロでプレイする場合、チームを組むメンバーの実力と相手チームの実力は制御不可能な外部要因である。そのため、著しく実力の離れたマッチングが生じる可能性がある。さらには、前項で示した通り、情報が限定されているため、勝利自体が難しい。結果、勝利見込みのない試合が一定数生じることになる。

無意識な利敵行為

 厳密には、プレイヤーの感覚に依存して決定されるので、人によって定義が異なる。実力差と言ってしまえばそれまでだが、非常に厄介なものだ。最も厄介なのは、真似事系のプレイヤーだ。彼らは正解を盲信するので、試合中に柔軟に対応することはない。
 例えば、レベル差があるにも関わらずファームをせず、オブジェクト戦を行うこと、である。これは、人数差の有利が2人はないと、まず勝てることはない。集団戦による大量のデスが発生するだけである。にも関わらず、本人としては、こうすれば買った、と言うのである。別のMOBAを扱う攻略サイトでは、明確にトロール(迷惑)行為とされているものもあった。

意識的な利敵行為

 放置や嫌がらせ、と言った分かりやすい味方への妨害行為である。嫌がらせは、味方から野生を奪う、執拗なピン刺しなどが、該当する。本人には最後まで勝つ気はある場合もあるが、基本的には負け試合である。

実践計画

方針

1. 試合環境を感知

2. 既存情報と結合

3. 個別戦術を策定

目標

あらゆる指標が同等の状態で
ラストスパートを迎え
ラストスパートで勝敗を決定させる

※「変数の最小化」と「操作資本(リソース)の集中化」

参考記事

概観
施策

戦略

 戦略作成は経営理論の源流を組み、それらを応用したものである。そのため、広く知られる戦略とは異なるのかもしれない。

標準化と適応化

 標準化とは、ある基準に動きを統一すること、である。言い換えれば、パターン化である。試合状況に応じて動きを全て予め決定しておくのである。
 適応化とは、個別具体的な事象に対して個別に対応すること。つまり、予め予測できなかった試合状況に対しては、個別に対応していくことが求められる。ただし、ゼロから動きを組み立てるのではなく、蓄積されたパターンを参考にしながら組み立てていくことになる。そもそも、実際の試合で考える時間は数秒もないだろう。
 

探索と深化

 探索とは、新しくパターンを見つけ出す行為、である。ポケモンユナイトは、アップデートなどを理由に、野良の動きや環境に対して支配的な強さを持ったポケモンなど様々な要素が変動する。それらに対して、これが正解と固定的な思考に陥ることなく、絶えずパターン化を試みることが重要である。
 深化とは、既存のパターンを改善する行為、である。同じパターンを反復する中で、何か改善できないか、と常に考え、質を高めていくことが重要である。

戦術

準備中

展開管理

情報の入力(帰納アプローチ)

 具体的な行動から、どのような動きをするのかを検討する。ここで前提となるのは、ポケモンを動かしているのは人間であると言うことだ。例えば、味方から積極的に野生ポケモンを奪う人(ポケモン)という情報を入力する。

情報の解析(演繹アプローチ)

 具体的な行動を、今までの経験に即してパターン化されたものに当てはめていく。先ほどの例で言えば、味方から積極的に野生ポケモンを奪う人のパターンを、経験から引っ張り出すのである。これが解析である。基本的には入力と解析を繰り返し精度を気持ち程度に高めていく。

情報の出力

 試合の後半では、それまでに入力・解析の反復によって導かれた結論によって、自らの動きを規定していく。例えば、野生を独占しオブジェクトに寄らない動きをしたゲッコウガが、ラストスパートで草むらに隠れているのであれば、あえて敵を近づけることも正解だろう。

判断基準

ゴールポイント
絶対評価
相対評価
経験値(レベル)
絶対評価
相対評価

おわりに

準備中

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