「経験値管理」という視座

目次

はじめに

 「経験値管理」というと、自分自身のレベルを上げるための計画、を示すように感じるかも知れない。しかし、この記事で扱う経験値管理とは、自信を含むプレイヤー10人の獲得経験値を管理するという試みである。

 また、本記事では主に考え方を扱い、具体的な獲得条件や獲得方法については扱わない。そういったことに興味のある方には、以下の記事をオススメする。

重点情報

 レベルのもたらす戦況への変化は、以下の2つの評価方法で考えることができる。

評価方法

絶対評価

 絶対評価とは、他者との比較なしに予め決められた評価基準に従い評価することである。ポケモンユナイトでいうとことをの、絶対評価とは、いわゆる水準である。レベルの上昇によって、ステータスや急所率などの上昇、スキルのアップグレード、などが生じる。これによって水準の高い/低いが決定づけられる。

相対評価

 相対評価とは、他者との比較によって評価することである。ポケモンユナイトでいうとことをの、絶対評価とは、いわゆるレベル差である。相手とのレベル差によって、ステータスやスキルのアップグレード、に差が生じる。これによって、戦況(主にファイト)の優勢/劣勢を決定づける。

経験値の総和は一定

準備中

参考記事

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実践計画

方針

1. 試合環境を感知

2. 既存情報と結合

3. 個別戦術を策定

目標

あらゆる指標が同等の状態で
ラストスパートを迎え
ラストスパートで勝敗を決定させる

※「変数の最小化」と「操作資本(リソース)の集中化」

参考記事

概観
施策

戦略

経験値獲得方法をセンシング
状況に応じた経験値獲得計画を策定

ゴールポイント

野生ポケモン

センシング

ゴールの残ポイントより試算する。現実的な上限が存在すること、一度の得点数により獲得経験値が変動することに注意する必要がある。

センシング

マップを参考に、チルット/チルタリス存在を確認していく。味方の移動経路より、撃破主体を特定する。

サイジング

 レベル不利である側が積極的に選択。視界を確認すれば達成の可否について判断が可能である。

サイジング

 レベル不利である側が積極的に選択。少人数での戦闘が多く、撤退が比較的容易である。

ゴールポイントの差分管理

野生ポケモンのリスポーン管理

キル / デス

オブジェクト

センシング

スコアボードの味方のキル/相手のキル(=味方のデス)より試算する。レベル差等により獲得経験値が変動することに注意する必要がある。

センシング

マップ下部に出現するオブジェクトは経験値獲得の追加効を持っている。出現回数は2回から3回。

サイジング

  レベル有利である側が積極的に選択。オブジェクトを含めての獲得となる。

サイジング

 レベル有利である側が積極的に選択。集団戦の発生(キルによる経験値)を含めての獲得となる。

集団戦 / ファームの選択

集団戦 / ファームの選択

戦術

準備中

ゴールポイントの差分管理

野生ポケモンのリスポーン管理

集団戦 / ファームの選択

おわりに

 チーム全体で経験値を管理する意識は、非常に低いように感じる。レベル差が平均で0.5ほど離れていても、集団戦の優先意識が変わらず、何度もデスを繰り返すプレイヤーは少なくない。さらには、レベルに応じて動きを変えるプレイヤーも少ない。
 こうした環境で、チーム全体の経験値を管理しようとすれば、意識的に動かなければならなくなる。上記のような集団戦意識を持っている味方が多い場合、オブジェクト出現時にBDを試み、集団戦の相手の参加人数を減らす、敵陣の野生を撃破し、相手の経験値獲得を妨害する、といった戦術は重要である。味方に任せていては少なくともレベル差が無くなることはない。
 このように、戦況から現状分析を行い、既存の経験値獲得方法の一覧から最適な方法を選択・実行していくことが重要である。経験値獲得方法の総数は一定であるから、一方が選択することで、もう一方は選択できなくなる。このようにして、味方の動きを限定し、管理することができる。こうしたアプローチによって、ラストスパートでのレベル差を埋めることが現実的になるだろう。

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